22 jun 2018

MUÑECAS MALDITAS (1ª PARTE)


 

AMIGAS PARA SIEMPRE


            Era tres de enero de 1977. Como cada año en esas fechas Hiruko se disponía a hacer limpieza. Era tradición el aprovechar esos días de asueto para purificar el ambiente de la casa, tirar las cosas viejas, desgastadas y feas, así como eliminar el polvo y la suciedad, para que cosas nuevas y bonitas puedan entrar y traer alegría y fortuna a aquel que durante dieciséis años había sido su hogar. 

            Seleccionó cuidadosamente las ropas que según dictaba la moda aún podía aprovechar y descartó las que estaban rotas o sencillamente no le gustaban. Hizo lo mismo con los perfumes e incluso con las fotografías en las que, según su criterio, no salía ´guapa´. Le tocó el turno a los juguetes, esos cayeron prácticamente todos, total como no tenía hermanas y sus primas vivían demasiado lejos ¿Qué más daba? Se paró al observar una antigua muñeca ´Licca-chan´ Los recuerdos afloraron en su mente, casi pudo sentir el mismo regocijo que el día en la que su padre se la regaló por su sexto cumpleaños !y casi recién salida de fábrica! el juguete era toda una novedad, una muñequita preciosa, con ojos grandes y redondos y una hermosa cabellera rubia, todo al estilo occidental. Licca disponía de una tecnología revolucionaria, !podía hablar! ¿Cuántas eran capaces de hacerlo en esa época? !Y por si eso fuera poco, la empresa que la fabricaba, había abierto una línea telefónica en la que la propia Licca-chan atendía las llamadas!  Sabía perfectamente que eran mensajes grabados, no era tonta, pero le encantaba marcar el número que venía en la caja y escuchar las cosas que le decía y si no fuera por su malhumorado padre hubiera pasado así las tardes enteras. Aunque al poco ya se sabía de memoria todas las frases sentía que a veces su conversación era más interesante que la de algunas de sus compañeras.


  
            La ola de nostalgia pasó pronto, no llegó a romper en sus ojos, como tampoco lo hace una ola cuando no hay demasiado viento, así que con un gesto indiferente la muy ´chic´ Licca acabó de cabeza en el cubo de la basura.
           
            Poco tiempo después la ciudad donde vivía Hiruko sufrió un terremoto. Afortunadamente no hubo grandes pérdidas pero la fábrica donde trabajaba su padre quedó dañada y los dueños quisieron aprovechar la coyuntura para reconstruirla totalmente. Aquello iba a tardar bastante, por lo que los trabajadores fueron trasladados a otra factoría que aunque no quedaba demasiado lejos sí que requería una mudanza. Las jornadas de su padre eran duras de por sí y añadirles un tiempo extra al transporte perjudicaría bastante su calidad de vida. Ella podía seguir viendo a sus amigas los fines de semana, había una línea de tren que la llevaba justo donde solían reunirse así que no le supuso un gran problema.

            Una mañana Hiruko se disponía a acudir al instituto. Su padre salió temprano, como siempre hacía. Su madre apenas media hora después. Había encontrado un trabajo a tiempo parcial en una tiendecita cerca de la estación y no volvía hasta pasado el mediodía con algunos alimentos y algo de dinero que usaban para cubrir los gastos de la mudanza. A punto estaba de cerrar la puerta cuando de repente el teléfono sonó.



            Hola´- dijo una voz metálica- ´soy Licca-chan, estoy en un cubo de basura, me han abandonado pero pronto volveré a casa´.

            Hiruko colgó, se sintió algo molesta, alguna de sus amigas le habría gastado una broma, qué estúpidas.

            El teléfono volvió a sonar.

            -´¿Papá?- preguntó.

            Hola, soy Licca-chan, estoy en la estación. Muy pronto estaremos juntas otra vez´.

            Volvió a colgar, esta vez dando un buen golpe. Empezó a sentir cierto desasosiego, aquello no tenía ninguna gracia. 

            Permaneció allí quieta, sin poder moverse. En realidad no transcurrieron ni un par de minutos pero a ella le parecieron horas.

            Por tercera vez el aparato sonó. Con las manos temblorosas Hiruko agarró el auricular.

            -´¿¿Q...quien eres??´- casi gritó - ´Hola, soy Licca-chan, estoy en tu calle, ¿me has echado de menos?´.



            Con lágrimas en los ojos y muy asustada marcó el número de teléfono del trabajo de su padre, necesitaba contarle qué estaba pasando y pedirle que viniera a buscarla. Se escucharon los tonos, largos, lánguidos, monótonos, indiferentes.

            * click* Alguien descolgó: -´Hola, soy Licca-chan, estoy afuera, abre la puerta´.

            Dejó caer el auricular al suelo. No pudo retener las lágrimas y un hilo de voz, a modo de grito apenas contenido se escapó de entre sus labios. Quería escapar, pero ¿dónde? Esa cosa, o quien fuera, decía estar allí, a escasos metros de ella, tras la puerta. La puerta, la había cerrado, ¿verdad? Ella... ella estaba a punto de irse cuando... cuando recibió la primera llamada y entonces... las llaves, no... no giró las llaves, ella... era todo tan confuso.

            Y de repente el teléfono volvió a sonar, justo delante de ella, lo estaba viendo, el auricular aún colgaba rozando el suelo, no puede ser, así no funcionan estas cosas.

            Muy lentamente, derramándose poco a poco su cordura como lo hacían sus lágrimas acercó el teléfono a sus oídos.

            ´Hola, soy Licca-chan, ahora mismo estoy....DETRÁS DE TÍ.´





MUÑECAS


         Estáticas, de mirada hierática, sabedoras de su eternidad, eternamente hambrientas de calor humano. Están ahí desde tiempos inmemoriales deseosas de que las abraces, las acaricies y les susurres secretos que nadie mejor que ellas saben guardar. 

            Son buenas compañeras mientras les des lo que piden, pacientes incluso, pues un achuchoncito de vez en cuando las suele aplacar. Pero su paciencia es finita y les duele el abandono, el olvido y el polvo, sobre todo eso. Si hay algo que odian sobre todas las cosas es el polvo.



            Como despechadas amantes encuentran consuelo en los brazos de otros dueños aunque a veces, solo a veces, no están dispuestas a perdonar. 

            Se trata de las muñecas de tu infancia, la Barbie, la Nancy, barriguitas, los Masters del universo, la chochona, incluso esas aberraciones llamadas muñecas repollo. Tus amigas de la infancia, las primeras y verdaderas, las que nunca te han fallado. Las que te seguirían hasta la muerte... aunque sean ellas mismas quienes te la provoquen.

            Tengo por aquí unas cuantas, quedaos un poco y os las iré presentado. ¿Quién sabe?, lo mismo alguno no vuelve solo a casa.


LICCA-CHAN, LA MUÑECA DE TRES PIERNAS


         Licca-chan, o Rika es la muñeca más popular entre las niñas de Japón. Ya desde  su lanzamiento por la compañía juguetera Takara a finales de los 60  se convirtió en un éxito de ventas y aún hoy lo sigue siendo, contándose por millones las unidades despachadas. 

Licca-chan, modelo original de 1967.

            Licca viene a ser lo que Barbie es para Estados Unidos. Una muñeca de largos cabellos rubios, grandes ojos oscuros y de proporciones más o menos asiáticas. Algunas de ellas alcanzan un elevado precio en el mercado de los coleccionistas al tratarse de ediciones limitadas o conmemorativas. Sin embargo una de estas ´tiradas raras´ no está a la venta, no que yo sepa al menos.

            Según se cuenta una de las remesas salió de fábrica con un peculiar defecto: en lugar de dos, cada unidad tenía tres piernas. Para dejar zanjado el chiste fácil he de aclarar que por aquel entonces NO existía el wassap... La compañía se apresuró en retirarlas y destruirlas aunque una parte sí que llegó a comercializarse. 

            No se sabe de nadie que la posea, es prácticamente imposible encontrarlas y si en alguna ocasión te topas con una es porque ella te ha encontrado a ti.

            Suelen aparecer en los lavabos públicos femeninos. Cualquiera que se acerque y  la recoja podrá apreciar que ésta tiene una tercera pierna de color purpúreo, en ese momento la muñeca girará su cabecita y dirá: ´Hola, soy Licca-chan y estoy maldita, estoy maldita, estoy maldita´. A partir de ese momento la víctima no podrá dejar de oír esas palabras, como un susurro, dentro de su cabeza, repitiéndose una y otra vez como un insano mantra hasta volverla loca, se mutile los tímpanos o ambas cosas.

´Muñequita con sorpresa´ Licca-chan fue una adelantada a su tiempo.

            Puede pasar que en lugar de huir la persona opte por deshacerse de ella, arrojándola al  inodoro por ejemplo. En ese caso no oirá la desquiciante cantinela y todo parecerá haber terminado ahí. Pero no pasará mucho hasta que el sujeto sufra un grave accidente que le cause la pérdida de una de sus propias piernas y durante su convalecencia morirá a causa de unos extraños tumores rojizos que empezarán a crecerle en el muñón, como si de verdad le estuviera creciendo una nueva e inhumana extremidad.

            Si no disponéis de uno de estos modelos trípedos siempre queda la opción de jugar con una Licca-chan corriente, pero no a las casitas ni a los médicos con los Action Man de tu hermano, no, mejor hacemos otra cosa.
            

HITORI KAKURENBO


            Así que os habéis quedado solos en casa, son casi las tres de la mañana, vuestros amigos están demasiado ocupados y encima habéis perdido la conexión de internet lo que os deja tremendamente aburridos y sin la posibilidad de visitar páginas web cochinas raras. Bueno, nos os preocupéis, no todo está perdido, siempre podéis jugar a hitori kakurenbo, o lo que es lo mismo el escondite en solitario. Si, no pongáis esa cara, también existe el tenis para uno. ¿Y cómo se juega a eso?  Muy fácil. Sólo requiere algo de preparación y seguir ciertas reglas a rajatabla, es como cuidar a un gremlin, divertido hasta que se te pierde el manual de instrucciones.

            Lo primero que nos ha de quedar meridianamente claro es que para jugar a esto debemos estar completamente, absolutamente, plenamente, enteramente, íntegramente y un montón de adjetivos acabados en -mente, solos. SOLOS DEL TODO. Eso incluye a personas, animales y políticos. Nada que respire excepto vosotros, dejad vuestras mascotas fuera.

            Lo segundo es no jugar a esto demasiadas veces ni mucho tiempo, con una horita es suficiente y si no pasa nada solo habréis perdido el tiempo y creedme, es un buen resultado.

            Lo siguiente es jugar a oscuras, no tiene gracia con las luces encendidas, tampoco abandonéis la casa antes de tiempo ni interrumpáis el juego. No es aconsejable hacerlo si sois personas sensibles, asustadizas o sufrís incontinencia. 

            Por último y no menos importante, no es broma, tomaos un café, debéis esperar a las tres de la madrugada y os ayudará a permanecer despiertos antes y durante el juego.

            Bien, una vez advertidos (esto es como una prueba médica, firme aquí su consentimiento, gracias). Podemos comenzar con los preparativos.

            El componente principal del juego es una figura antropomorfa, esto es, que tenga los elementos característicos de un ser humano: un tronco, una cabeza, dos brazos y dos piernas. Esto nos servirá de receptáculo para la entidad contra la que vamos a enfrentarnos. Es recomendable evitar figuras demasiado humanas, como por ejemplo una Licca-chan bípeda. Si ignoramos esto es posible que la entidad se sienta identificada y decida ´habitar´ dentro de su nuevo cuerpo. Lo ideal es un osito de peluche o una muñeca de trapo.



            Sacamos un poco de relleno del interior del peluche y lo sustituimos por arroz. De esta forma aplacaremos a los seres a los que vamos a molestar. Ya he hecho numerosas referencias en artículos anteriores al ritual del segaki, mediante el cual se realizan ofrendas de comida con el fin de tranquilizar a los espíritus hambrientos. ¿Si no por qué os creéis que se sigue arrojando arroz después de una boda? !Para que vuestro cuñado no coma ni beba demasiado durante el banquete!

            Después introducimos una parte de nuestro propio cuerpo, un pelo o una uña bastarán. No utilicéis partes de otras personas, no es un muñeco vudú, para eso es mejor realizar el ritual de Ushi  no toki mairi.

            Ya está listo nuestro recipiente. Lo siguiente que necesitamos es un objeto punzante con el que provocaremos al espíritu, mas tarde el muñeco nos perseguirá y tratará de utilizar ese mismo objeto contra nosotros así que por vuestra seguridad evitad cuchillos, tijeras o agujas de punto.

            Con un lacito  de tela o cordel de color rojo rellenaremos los orificios que le hayamos causado al peluche. Esto imita los hilillos de sangre de las supuestas heridas que le causamos. Atamos el resto del cordel alrededor de la cintura para tenerlo bien sujeto. Agua salada en abundancia, muy importante esto,  y un recipiente lleno de agua corriente. Si no podéis usar una bañera un barreño o un cubo serán suficientes.



            Ya podemos empezar.

             El objetivo del juego es invocar a un espíritu para que se introduzca dentro del muñeco, escondernos y evitar perder la cabeza o que el muñeco nos encuentre y nos apuñale hasta la muerte, para ello debemos seguir los siguientes pasos:

            Le daremos a nuestro muñeco un nombre pero no puede ser el nuestro ni el de ninguna persona conocida, a partir de ese momento nos dirigiremos a él con ese apelativo y no otro. 

            Nos lo llevaremos al cuarto de baño y con los ojos cerrados repetiremos tres veces: ´Ahora es el turno de...´ y decís vuestro nombre, luego sumergimos al muñeco en la bañera, el cubo u otro receptáculo al que previamente habremos llenado de agua.



            A continuación saldremos de la habitación sin mirar atrás en ningún momento. De hacerlo corremos el riesgo de presenciar cómo el espíritu entra dentro del peluche. Si esto sucede podría percatarse de nuestra presencia, nos perseguirá y el juego finalizaría abruptamente.

            Una vez fuera contaremos lentamente desde el diez hasta el uno, luego regresamos al lugar donde dejamos al muñeco, lo agarraremos, diremos ´Te he encontrado (y el nombre que le hayamos dado)´ y lo pincharemos varias veces.

            Volvemos a cerrar los ojos y repetimos tres veces ´Ahora es el turno de (nombre)´ depositamos el muñeco donde estaba junto con el mismo objeto que usamos para apuñalarlo. 

Jamás utilicéis muñecas de verdad ni cuchillos.

            Es hora de que corramos a nuestro escondite y permanezcamos allí sin movernos ni hacer ruido. Para evitar que el muñeco nos encuentre llenaremos la boca con agua salada. Tened siempre cerca una buena provisión de la misma, evitad dejar la boca vacía demasiado tiempo. Como medidas de protección adicional podéis colocar en vuestro escondrijo alguna figura religiosa o mantened con vosotros un objeto sagrado (rosarios, crucifijos, el carné del Betis, etc.).

            Una vez transcurrido un tiempo prudencial daremos por sentado que el muñeco no nos ha encontrado y podremos salir pero tened cuidado, aún no hemos acabado, dirigíos al punto de partida sin mirar atrás y evitando espejos o superficies reflectantes.


 
            Para finalizar el juego debemos localizar al muñeco (es posible que no esté donde creemos), beber un trago de agua salada y verter la sobrante a su alrededor hasta formar un círculo. Cerrad los ojos y repetid tres veces ´He ganado´. Si lo hemos hecho correctamente el espíritu abandonará su cascarón y el peluche volverá a ser un inofensivo (y destrozado) objeto inerte. Debéis deshaceros de él enterrándolo junto con un buen puñado de sal, si no lo hacéis es posible que otra entidad lo ocupe y quiera reanudar el juego más tarde.

          Si no encotráis el muñeco no os preocupéis preocupaos. Llamad a un exorcista inmediatamente. El espíritu os seguirá acechando y se hará más fuerte a cada momento. Es posible que os sintáis observados, perseguidos, ansiosos. Os provocará alucinaciones, fiebre y con el tiempo la muerte. Con vuestro último suspiro una extraña voz os susurrará al oído ´He ganado´. 




 

¿QUERÉIS SEGUIR JUGANDO?


            Si es así permaneced atentos al próximo artículo. Nuevas e inquietantes historias nos demostrarán que jugar con muñecas no es cosa de niños.


5 may 2018

MISTERIOS DEL MAR: FUNAYUREI


QUI HABITAT IN PROFUNDIS


            El mar, eterno, insondable, siempre incógnito. A veces pareciera estar dotado de voluntad propia, ora calmo ora bravío. Desierto ante nuestros ojos mas rebosante de vida, de facto origen de la misma, y a la vez repleto también de muerte.

            Al ser un archipiélago, Japón siempre ha mantenido una relación muy estrecha con las aguas que lo rodean y desde tiempos pretéritos sus gentes han observado y estudiado los misterios que escondían, Su conocimiento sobre el mundo submarino y las criaturas que allí moran es inmenso.

            Permítanme que les sirva de guía en un asombroso viaje a las profundidades oceánicas, zambullámonos (disculpen el pequeño juego de palabras) en un mundo donde la maravilla y el horror van sujetos de la mano.




LOS AHOGADOS


            Aparecen en noches de luna llena, a veces ocultos tras una espesa niebla que se aproxima a las embarcaciones solitarias. Reciben muchos nombres: Ayakashi, Inadakase, Namourei. Aunque se les conoce más comúnmente como Funayurei . La traducción directa sería algo así como  ´barco fantasma´. Pero no se trata de naves sino de marineros, a veces de tripulaciones enteras, que se acercan a sus víctimas. Uno solo o todos juntos.  Corroídas carcasas abordan cualquier tipo de navío, ya sea barca o buque, se aferran a ellas con  huesudas garras e impiden que ésta se mueva. Una vez en cubierta demandan con voz espectral un cubo. Si se les entrega comienzan a llenarlo una y otra vez con agua de mar e inundan el barco hasta hacerlo zozobrar cobrándose así una nueva víctima. Los marineros más experimentados siempre suelen llevar cubos rotos o sin fondo pues es una forma bien conocida de engañar a estas entidades. Al no poder llenar el recipiente el funayurei se frustrará y volverá de nuevo a las aguas.

Funayurei, los ahogados buscan víctimas.

            Al ser Agosto su mes predilecto y coincidir esta fecha con la festividad del Obon se cree que pueda tratarse algún tipo de espíritu hambriento, por lo que una breve ceremonia de Segaki  será igualmente efectiva.

            Hay casos en que los un único barco de maderas ennegrecidas se ha materializado sólo para embestir momentos después a pescadores aislados, aquí sí que el término ´funayurei´ ´ sería más apropiado, aunque hay otra criatura aún más terrible que suele mostrar ese bestial comportamiento...


UMIBOZU, EL MONJE GIGANTE


            El umibozu  es un ser colosal, hasta ahora nadie ha podido contemplar su forma completa ya que sólo  deja ver la parte superior de su cuerpo, levemente humanoide y de un profundo color negro. Su cabeza es bulbosa y lisa como la de un monje, de ahí su nombre. Puede variar en tamaño, algunos dicen que es tan grande como un barco de pesca,  otros lo describen como un titán que se vislumbra muy lejos, en el horizonte.



            El umibozu  aparece  cuando las aguas están en calma y las agita con sus poderosos brazos  haciendo que  los barcos vuelquen o sean arrastrados hasta algún arrecife cercano. Los más ´pequeños´ pueden acercarse y actuar como un funayurei : pedirán un cubo o un barril con el que inundará la cubierta y la bodega, aunque si se les ignora se enfadarán y volcarán la embarcación.

            El saber popular identifica a estos monstruos con monjes ahogados, muchas veces víctimas de la ira de campesinos ante algún hecho escandaloso o comportamiento impío.

            Los más escépticos afirman que las formas bulbosas en el horizonte no son más que nubes de tormenta arrastradas por un tifón, tan comunes por esas latitudes.

Umibozu.

            Sin embargo hay una tercera teoría. Según los partidarios de los antiguos astronautas... (tranquilos, no os vayáis, es una broma, aún no utilizo el enchufe para peinarme).  La tercera teoría afirma que el umibozu es una criatura que habita en el mar de Seto, o mar interior. Y lo cierto es que no es una criatura, son muchas, y no son gigantes, apenas llegan a medir tres milímetros.

Los peculiares habitantes del mar de Seto.

            Nos referimos a las Umihotaru, o luciérnagas de mar, pequeños crustáceos bio-luminiscentes que se encuentran en las playas de Ushimado, en la prefectura de Okayama, a orillas del mar de Seto. Durante el día tienen el aspecto de plancton,  y apenas se distinguen entre la arena pero al llegar la noche toda la zona se torna en un espectáculo grandioso lleno de azules brillantes y negros de rocas silueteadas y miríadas de pequeñas lucecitas desplazándose a merced de las corrientes por el fondo marino como si de una criatura de otro mundo se tratase. Algo digno de ser visto, más que oído.

Umihotaru, las luciérnagas del mar.


 

EL NAUFRAGIO DEL TOYAMARU


            Corría el año 1947, Japón iba recuperándose poco a poco de las heridas de la reciente guerra. La empresa ´Nihon Kokuyu Tetsudo´  también conocida como JNR o Japanese National Railways encargó a la todopoderosa Mitsubishi  la construcción de un nuevo transbordador destinado a unir las islas de Hokkaido  y Honshuu .

            El 21 de septiembre de ese año fue botado el Toyamaru, un flamante ferry de 118 metros de eslora y 3900 toneladas de peso. Era uno de los más modernos de su época, el primero barco civil en el país equipado con radar. Era operado por 120 tripulantes, podía acomodar hasta 1130 pasajeros y cubría el recorrido desde Aomori  hasta Hakodate en tan sólo cuatro horas y media.

El Toyamaru en todo su esplendor.

            Desgraciadamente lo que hizo famoso al Toyamaru no fueron sus características técnicas sino un terrible incidente que lo mandaría, junto con la mayoría de sus ocupantes, directos al fondo del mar. Y en esta ocasión la desgracia tendría nombre de mujer.


MARIE


            El tifón número quince según los meteorólogos japoneses, ´Marie´  para el público en general, azotó las costas japonesas entre el 19 y el 28 de septiembre de 1954. ´Marie´ se aproximó al archipiélago nipón desde el este, cruzó por entre las islas de Shikoku y Kyushuu  y luego giró hacia el norte recorriendo el país dejando tras su paso un halo de destrucción. Al llegar al estrecho de Tsugaru, que es el que separa la isla principal de Honshuu y la norteña Hokkaido, Marie viró de nuevo hacia el este para perderse al fin en los confines del océano Pacífico.

            El 26 de septiembre las previsiones apuntaban a que el tifón atravesaría las aguas del estrecho sobre las cinco de la tarde. El Toyamaru acababa de atracar en el puerto de Hakodate, a las once de la mañana, puntual como siempre. Había completado su primer viaje del día desde Aomori . La vuelta estaba programada para las tres menos veinte de esa misma tarde, a tiempo para evitar el tifón.

Tifón similar al que azotó el estrecho de Tsugaru.

            Sin embargo se recibieron órdenes de última hora, debido a que el menos potente ´Dai 11 Seikan Maru´ se vio imposibilitado para realizar su travesía regular toda la carga y pasajeros debían ser transferidos al Toyamaru. A las 15:10 el capitán quiso cancelar el viaje, pero en lugar de eso se acordó retrasar la salida esperando una mejora de las condiciones meteorológicas. 

            Fuertes vientos y lluvias azotaron el puerto pero la tormenta pareció amainar a eso de las cinco de la tarde, hora que coincidía con el paso de ´Marie´  por el estrecho. Creyendo que ya había concluido el peligro se reanudaron las tareas de carga y embarque y al fin zarpó el Toyamaru  con un total de 1220 pasajeros (recordemos que fue diseñado para albergar a 1130), 111 tripulantes y 41 oficiales a bordo. Eran las 18:40.

El Toyamaru de camino hacia su triste final.

            La realidad resultó ser mucho más terrible, el tifón, lejos de adentrarse en aguas oceánicas, había ralentizado su avance y aún permanecía en el estrecho de Tsugaru. Tras percatarse de ello el capitán ordenó dar la vuelta y refugiarse tras el rompeolas de la playa de Nanae, a las afueras del puerto. Los intentos de fondear resultaron infructuosos, el ancla no logró aferrarse al fondo y la embarcación quedó a merced de los elementos.

            Durante tres horas estuvo el Toyamaru luchando contra olas de más de cinco metros.

Detalle del casco.

            El capitán terminó dándose por vencido y emitió la señal de S.O.S. a las 22:25, pero ya era tarde, el fuerte oleaje hizo que entrase agua en las calderas, lo que las dejó inutilizadas. 

            Completamente ingobernable la nave zozobró y veinte minutos después chocó contra unas rocas y empezó a hundirse.

El Toyamaru vencido por el fuerte oleaje.

            En los artículos de prensa posteriores los supervivientes referían historias de espanto, confusión e histeria en la oscuridad de la noche, entre olas gigantescas y vientos  ululantes que arrojaban por la borda a mujeres y niños. Los que llegaban vivos a la playa la recorrían con la esperanza de encontrar a amigos y familiares. Algunas parejas de viejos se habían atado con las cuerdas de sus salvavidas. Sus cadáveres continuaban unidos al ser arrojados a la costa.

Los cuerpos iban llegando a las playas traidos por la marea.

            En el hundimiento perecieron un total de 1155 personas entre los que se encontraban 56 soldados estadounidenses y sus familias. Miembros del gobierno de ese país sugirieron que se debería exigir a Tokio una indemnización por cada uno de los fallecidos de al menos el mismo importe que el que Japón les reclamaba por la muerte del pescador Kubayama , a consecuencia de la radiación atómica. A parte de esta clara muestra de revanchismo le fue concedida la medalla al valor a título póstumo al teniente de artillería George A. Vailliancourt por ´sus actos de heroísmo durante el naufragio´.

            Sólo 150 salvaron la vida, de los cuales 38 eran tripulantes y el resto pasajeros. Ninguno de los oficiales abandonó el barco, a diferencia de los estadounidenses no hubo homenajes ni condecoraciones, cumplieron con su deber y eso era suficiente.



            El Toyamaru no resultó ser la única víctima del tifón Mary. Ese mismo día el barco de carga Daiikimaru se estrelló contra el embarcadero y quedó severamente dañado, el barco de pasajeros Daisetsumaru se hundió, el carguero Iwamimaru perdió el puente, el Fujimaru sufrió daños en el casco. Le sigue una larga lista de hundimientos por todo el estrecho, así los navíos Hatsuharumaru, Hitakamaru, Kitamimaru, Seikanmaru, Shinseimaru y Tokachimaru, junto con parte de su tripulación fueron tragados por el mar, aumentando el número de muertos en 245 personas.

Memorial a las víctimas.

            El tifón también azotó las poblaciones de la costa dejando sin hogar a millares de familias.

 
Pueblo de pescadores arrasado por el tifón Mary.
            Este incidente fue uno de los principales factores para la construcción del túnel submarino Seikan que une las islas de Hokkaido y Honshuu el cual mide 53 kilómetros y es aún hoy día el segundo más largo del mundo.

AGUAS TENEBROSAS


            Todo el que surca el frío estrecho de Tsugaru  recuerda aquella nefasta jornada, y algunos marineros y pasajeros han sido testigos de extraños sucesos que desde entonces se vienen dando en aquellas frías latitudes: embarcaciones que se ven atrapadas en extrañas corrientes como si miles de manos sujetasen la quilla, capitanes que una vez en dique seco descubren horrorizados severos daños en sus cascos, como si unas garras gigantes hubieran cortado el metal de proa a popa. Y como no, siempre están esos que simplemente desaparecen y jamás se vuelve a saber de ellos ni de sus barcos. Hay viejos que antes de salir a la mar musitan una plegaria, no ya para evitar ser visitado por los funayurei  sino para que entre ellos no haya ninguna cara conocida.

Quedáis advertidos.

           
            Continuará...